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3dmax怎么加灯光_3dmax室内灯光教程

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3dmax怎么加灯光

3dsMax里添加光源有两种方法:

1 依次点击 创建---灯光---灯光种类---选择灯光名称,在视图直接创建灯光。

2 自定义---自定义用户界面---键盘----lights and cameras ,对相应灯光名称创建快捷键。在视图里按对应快捷键就可以灯光。

3dmax怎么加灯光_3dmax室内灯光教程

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3dmax室内灯光教程

一:打开max场景,将视窗切换为最大视窗,因为筒灯最后照亮的是墙壁,所以我们首先切换到前视图front,点击F快捷键直接切换。

二:找到修改面板灯光按钮,将灯光下拉参数切换到Photometric光度学灯光选项。

3dmax怎么加灯光_3dmax室内灯光教程

三:选择Target Light目标灯光,在场景中从上往下的创建一光度学目标灯光,右击结束创建。

四:将过滤选择选择为灯光light,不断切换视窗(top,front,left,camera)对灯光的位置进行调节,直到灯到想要打灯光的位置。

五:去到灯光面板,选择灯光阴影类型(如果是默认渲染器就选默认的shadow map,如果是V-Ray渲染器,就选择VrayShadow),将下面的灯光类型切换到Photometric光度学web灯光。

六:打开我们的光域网文件,查看筒灯灯光类型,选择自己喜欢的一类型。

七:选择下面Choose Photometric File光学度文件路径,打开自己查找好的光类型的那张图相应的文件。

八:调节灯光的颜色和强度,颜色根据自己需要来调整,但是室内一般为暖色调,强度适合就行不需要太大,容易曝光,需要不断渲染调整来测试,最后达到自己理想的状态。

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3dmax灯光怎么设置

1.在3dmax中如果没有任何光源,场景将是漆黑一片。关闭Transform Type-In对话框,按键盘上的空格键解除选择节点的锁定。

2.为了在没有添加灯光的情况下也可以看到场景,3dmax提供了一种默认的照明方式。默认的照明方式是由两盏不可见的泛光灯组成,它们分别被放置在场景对角线上。一旦场景中加入新的灯光,默认照明方式就会被自动关闭。

3.可以创建光学灯光,创建和调整灯光。创建灯光的步骤如下:单击创建命令面板中的Lights按钮,在对象类型下拉列表框中选择Standard可以创建标准灯光,选择Photometri。如图所示。

4.在物体类型卷展栏中选择一种灯光类型。在视图中左击或拖动鼠标都可以创建灯光。除了标准灯光和光学灯光外,3dmax还提供了日光系统和阳光系统。

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3dmax体积光怎么做

1、选择文件中的重设命令,重新设置系统。然后单击“创建”按钮,进入创建命名面板,选择“几何体”按钮,点击“方体”按钮,在正面视图中创建一个长方体,参数设置长度为60,宽度为250,高度为5。接着用同样的方法在正面视图中创建一个长度为50,宽度为50,高度为10的方体。

2、在创建命令面板中单击“几何体”按钮,选择“标准几何体”下拉列表中的“复合物体”选项。选中视图中的大的长方体,点击“物体类型”卷展栏下的“布尔运算”按钮,然后再点击“拾取布尔运算”卷展栏下的“拾取物体B”按钮,在视图中单击小的长方体,并命名为正墙。用同样的方法在顶部视图和左面视图中分别创建一个长方体作为左墙和地板。

3、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器窗口,在材质编辑器窗口中点击一个样本球,选择“获取材质”按钮,在随后弹出的对话框中选中左边的“材质库”单选按钮,双击右边材质选择框中的“WOOD_ASHEN标准”材质选项,设置高光强度为90,光泽度为30,然后选中地板,单击材质编辑器窗口中的“将材质赋予物体”按钮,把材质赋给地板;接着用同样的方法为墙体赋予一种材质,然后点击菜单栏中“文件”下拉菜单中的“合并”命令,导入一个百页窗并调整其合适的位置。

4、在创建命令面板中单击“创建灯光”按钮,选择“目标聚光灯”按钮,在左面视图中创建一盏目标聚光灯,在“加强/颜色/衰减”卷展栏中设置“倍增器”为1,设置“倍增器”后面的颜色色块为浅黄色,设置“远衰减”选项中的参数:开始为350,结束为800,在“聚光灯参数”卷展栏中设置“热点/光速”为26。

5、选择“渲染”下拉菜单中的“环境”命令,单击“大气”卷展栏中的“增加”按钮,在随后弹出的对话框中双击“体积光”选项,在“体积光参数”卷展栏中,点击“拾取灯光”按钮,在视图中选择目标聚光灯,设置宽度为5.0,最大亮度为75%,最小亮度为0%,衰减倍增器为2.0。

然后在“创建”命令面板中单击“创建灯光”按钮,单击“泛光灯”按钮,在顶部视图中创建一盏泛光灯。

6、在创建命令面板中单击“相机”按钮,选择“目标点”按钮,在顶部视图中创建一架摄像机。然后激活透视图,按C键打开摄像机视图,选择工具栏中的“快速渲染”按钮。

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