手机ui设计分辨率

  初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。
手机UI图标

  术语和概念

  1)Screen size(屏幕尺寸)

  一般表示是手机的实际物理尺寸,屏幕尺寸指屏幕的对角线的长度,单位是英寸,1英寸=2.54厘米。
  比如常见的屏幕尺寸有3.5、3.7、4.2、5.0、5.5、6.0等。

  2)Aspect Ratio(宽高比率)

  指的是实际的物理尺寸宽高比率,分为long和nolong

  Milestone是16:9,属于long

  3)Resolution(分辨率)

  和电脑的分辨率概念一样,指手机屏幕纵、横方向像素个数

  Milestone是854*480

  4)DPI(dot per inch)

  每英寸像素数,如120dpi,160dpi等,假设QVGA(320*240)分辨率的屏幕物理尺寸是(2英寸*1.5英寸),dpi=160

  可以反映屏幕的清晰度,用于缩放UI的

  5)Density(密度)

  屏幕里像素值浓度,resolution/Screen size可以反映出手机密度,

  Density-independent pixel (dip)

  2. DPI值计算

  比如:计算WVGA(800*480)分辨率,3.7英寸的密度DPI

  Diagonal pixel表示对角线的像素值(=),DPI=933/3.7=252

  3.手机屏幕的分类

  1)根据手机屏幕密度(DPI)或屏幕尺寸大小分为以下3类

  4、如何做到自适应屏幕大小呢?

  1)界面布局方面

  需要根据物理尺寸的大小准备5套布局,layout(放一些通用布局xml文件,比如界面中顶部和底部的布局,不会随着屏幕大小变化,类似windos窗口的title bar),layout-small(屏幕尺寸小于3英寸左右的布局),layout-normal(屏幕尺寸小于4.5英寸左右),layout-large(4英寸-7英寸之间),layout-xlarge(7-10英寸之间)

  2)图片资源方面

  需要根据dpi值图片,Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源。

  像素密度

  要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480x800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320x480,iPhone 4s的屏幕像素是640x960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。所以,我们要引入重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。

  就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样判断:

  1、iPhone

  iPhone的屏幕尺寸各不相同,说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。

  从市场占有率数据来看,目前多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320x568。上升势头猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375x667。

  按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。

  不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意确保清晰。

  2、Android

  都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360x640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72x2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72x3=216。

  对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。

  当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。
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